La realidad virtual y la fotografía dan forma a la arquitectura del Museo Fotografiska de Londres

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El museo Fotografiska de Londres es, por diseño, una nueva forma de interactuar con el mundo de la fotografía. La nueva sucursal del museo sueco, que se inaugurará en la primavera de 2019, (una sucursal de Nueva York también abrirá este año) se visualiza como un espacio comunitario sostenible en Whitechapel: Una galería internacional, un lugar de reunión acogedor y un centro cultural.

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Fotografiska de Londres, forma parte de una familia de museos de fotografía con sucursales en Suecia y Nueva York, se inaugura en la primavera de 2019. Cortesía de Guisa.

Guise, la firma de arquitectura sueca detrás del espacio de Fotografiska en Londres, utilizó materiales evocadores para crear un diseño intencional basado en la historia de la fotografía. El proceso se enfocó utilizando la realidad virtual (VR): al igual que Fotografiska amplió la idea de qué es un museo, Guise utilizó la realidad virtual para abrir nuevos caminos en su diseño.

Durante siglos, la arquitectura se ha representado en 2D. “La simetría y la cuadrícula han sido formas muy razonables de diseño cuando solo se tiene acceso a elevaciones 2D”, afirma el arquitecto Jani Kristoffersen, uno de los directores de Guise. “Cuando tienes acceso a la representación en movimiento a través del espacio, realmente no piensas de la misma manera”.

Guise diseñó visualizaciones complejas con Autodesk 3ds Max y otras herramientas para crear una experiencia que evoca la fotografía en sí misma. Estas referencias aparecen en el flujo del diseño y en los materiales para ver, tocar y experimentar. “Fuimos una especie de fotógrafo en ese sentido”, explica Kristoffersen. “Estableces la iluminación y el estado de ánimo”.

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La visualización en realidad virtual fue un paso crucial en la integración de espacios internos. Guisa de cortesía.

Como museo dedicado a la fotografía, Fotografiska London presentó una oportunidad de diseño especial para el equipo de Guise. Cuando la fotografía comenzó en el siglo XIX, era más una forma de arte abstracto que una captura precisa de la realidad. Las primeras imágenes eran granuladas, y esta estética se convirtió en un principio rector en la elección de los materiales de Guise.

Por ejemplo, el equipo especificó, el terrazo para el suelo y las paredes de características debido a la forma en que los tonos “negro, blanco y gris” del material recuerdan las primeras fotografías en blanco y negro “, dice Kristoffersen. En otras áreas, Guise hizo muros interiores usando dos capas de pintura con una textura aplicada en el medio. Este proceso otorgó a las paredes una profundidad especial, simulando la textura de las primeras fotografías y la forma en que el medio puede transmitir la dimensión en un plano 2D.

El metal galvanizado es otro material central en la paleta de Guise. “Usamos el metal galvanizado como una herramienta para contar historias, al igual que la fotografía es una herramienta para contar historias”, declara Kristoffersen. El metal se trata “sumergiendo hojas de metal en este líquido, que es similar al proceso de inmersión de papel fotográfico en una serie de baños cuando se desarrolla una película”, continúa.

Y al igual que las fotografías antiguas, con el tiempo, el metal galvanizado cambiará. “Estamos utilizando el material en el exterior, donde cambiará con los efectos del sol y la contaminación y se volverá más grisáceo y mate”, dice Kristoffersen. “Mientras que dentro permanecerá brillante y tendrá reflejo, manifestando la forma en que el brillo de las fotografías cambia con el tiempo”. El metal galvanizado tiene un acabado cristalino, que también evoca el granulado de las fotografías antiguas.

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Jani Kristoffersen, a la izquierda, dirige un taller de diseño con el equipo Guise. En el sentido de las agujas del reloj: Susanne Berggren, Ragnar Eythorsson y Andreas Ferm. Cortesía de Andy Liffner.

Kristoffersen afirma que diseñar con VR es similar a pensar en la arquitectura a través de la perspectiva del cine, que es una de las formas en que el diseñador siempre ha pensado en la arquitectura. “Mantuvimos la experiencia cinematográfica en mente al principio del proceso y al final del proceso cuando estábamos trabajando en el concepto”.

Con este proyecto, el flujo de visitantes a través del museo fue muy importante. “Hay que llevar gente de la calle al museo, pagar un ticket en la recepción, pasar de la zona de recepción a la tienda del museo, pasar el vestíbulo, bajar las escaleras galvanizadas, tomar un expreso en el café por el rellano de las escaleras, visite la ruta de la exposición, termine en el museo para tomar otro café y un refrigerio, suba las escaleras galvanizadas, compre algo en la tienda del museo y descubra que una bebida en el bar es una buena idea, terminando en el restaurante “, dice Kristoffersen.

VR le permitió al equipo de diseño comprender realmente la experiencia del visitante en cada espacio y ayudó a coreografiar el recorrido del visitante a través del museo. Kristoffersen bromea diciendo que “dibujar una sección no habría ayudado mucho a calcular el flujo de visitantes”.

El equipo también usó VR para integrar secciones del museo. Por ejemplo, el restaurante de Fotografiska es propio y está operado por el propio museo en lugar de un vendedor externo, lo que significa que la experiencia gastronómica en Fotografiska se puede coordinar más estrechamente con las exposiciones.

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El flujo de visitantes fluidos se concibió en la realidad virtual. Cortesía de Guisa.

“Tienes una conexión estrecha entre el museo y el restaurante, y quieres mantener la relación entre espacios en el edificio frente a la mente”, precisa Kristoffersen. El equipo encontró que la RV es una herramienta útil para entender y diseñar la relación entre espacios porque le permite “atravesar un entorno y ver cómo se ve en movimiento”.

Guise utiliza la realidad virtual no solo como una forma de vender ideas a los clientes y obtener el apoyo de los inversores, sino también para comunicar exactamente por qué algunas ideas funcionan y por qué otras no.La realidad virtual es mucho más realista que las imágenes en 2D, y especialmente las representaciones 3D de imágenes, porque es fácil crear un mundo falso con imágenes”, afirma Kristoffersen.

Con representaciones en 3D, puedes crear una representación estática de un edificio en un día perfectamente soleado, con la fachada desplazada en la sombra perfecta y niños felices y con buen comportamiento retozando afuera todo el tiempo. Debido a que VR sumerge a todos en el ambiente, dice Kristoffersen, la visualización es un mundo un poco más real. “Lo que ves es lo que obtienes, y debido a esto, la herramienta genera un nivel de confianza entre clientes y arquitectos que antes no era posible”.

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